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GIF 文件格式分析

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GIF 文件格式分析

1.概述

GIF(Graphics Interchange Format,图形交换格式)文件是由 CompuServe公司开发的图形文件格式,版权所有,任何商业目的使用均须 CompuServe公司授权。
GIF图象是基於颜色列表的(存储的数是该点的颜色对应於颜色列表的索引值),最多只支持8位(256色)。GIF文件内部分成许多存储块,用来存储多幅图象或者是决定图象表现行为的控制块,用以实现动画和交互式应用。GIF文件还通过LZW压缩算法压缩图象数来减少图象尺寸(关於LZW算法和GIF数压缩>>...)。

2.GIF文件存储结腹

GIF文件内部是按块划分的,包括控制块( Control Block )和数块(Data Sub-blocks)两种。控制块是控制数块行为的,根不同的控制块包含一些不同的控制参数;数块只包含一些8-bit的字符流,由它前面的控制块来决定它的功能,每个数块大小从0到255个字节,数块的第一个字节指出这个数块大小(字节数),计算数块的大小时不包括这个字节,所以一个空的数块有一个字节,那就是数块的大小0x00。下表是一个数块的结腹∶

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
0

块大小

Block Size - 块大小,不包括这个这个字节(不计算块大小自身)
1 Data Values - 块数,8-bit的字符串
2
...
254
255

一个GIF文件的结腹可分为文件头(File Header)、GIF数流(GIF Data Stream)和文件终结器(Trailer)三个部分。文件头包含GIF文件署名(Signature)和版本号(Version);GIF数流由控制标识符、图象块(Image Block)和其他的一些扩展块组成;文件终结器只有一个值为0x3B的字符(';')表示文件结束。下表显示了一个GIF文件的组成结腹∶

GIF署名 文件头
版本号
逻辑屏幕标识符 GIF数流





全局颜色列表
...
图象标识符 图象块

图象局部颜色列表图
基於颜色列表的图象数
...
GIF结尾 文件结尾

下面就具体介绍各个部分:

文件头部分(Header)
~~~~~~~~~~~~~~~~~

GIF署名(Signature)和版本号(Version)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
GIF署名用来确认一个文件是否是GIF格式的文件,这一部分由三个字符组成∶"GIF";文件版本号也是由三个字节组成,可以为"87a"或"89a".具体描述见下表:

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1 'G' GIF文件标识
2 'I'
3 'F'
4 '8' GIF文件版本号∶87a - 1987年5月
89a - 1989年7月
5 '7'或'9'
6 'a'

GIF数流部分(GIF Data Stream)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

逻辑屏幕标识符(Logical Screen Descriptor)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
这一部分由7个字节组成,定义了GIF图象的大小(Logical Screen Width & Height)、颜色深度(Color Bits)、背景色(Blackground Color Index)以及有无全局颜色列表(Global Color Table)和颜色列表的索引数(Index Count),具体描述见下表∶

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1 逻辑屏幕宽度 像素数,定义GIF图象的宽度
2
3 逻辑屏幕高度 像素数,定义GIF图象的高度
4
5 m cr s pixel 具体描述见下...
6 背景色 背景颜色(在全局颜色列表中的索引,如果没有全局颜色列表,该值没有意义)
7 像素宽高比 像素宽高比(Pixel Aspect Radio)

m- 全局颜色列表标志(Global Color Table Flag),当置位时表示有全局颜色列表,pixel值有意义.
cr - 颜色深度(Color ResoluTion),cr+1确定图象的颜色深度.
s - 分类标志(Sort Flag),如果置位表示全局颜色列表分类排列.
pixel - 全局颜色列表大小,pixel+1确定颜色列表的索引数(2的pixel+1次方).

全局颜色列表(Global Color Table)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
全局颜色列表必须紧跟在逻辑屏幕标识符後面,每个颜色列表索引条目由三个字节组成,按R、G、B的顺序排列。

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1 索引1的红色值
2 索引1的绿色值
3 索引1的蓝色值
4 索引2的红色值
5 索引2的绿色值
6 索引2的蓝色值
7 ...  

图象标识符(Image Descriptor)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
一个GIF文件内可以包含多幅图象,一幅图象结束之後紧接著下是一幅图象的标识符,图象标识符以0x2C(',')字符开始,定义紧接著它的图象的性质,包括图象相对於逻辑屏幕边界的偏移量、图象大小以及有无局部颜色列表和颜色列表大小,由10个字节组成∶

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1 0 0 1 0 1 1 0 0 图象标识符开始,固定值为','
2 X方向偏移量 必须限定在逻辑屏幕尺寸范围内
3
4 Y方向偏移量
5
6 图象宽度
7
8 图象高度
9
10 m i s r pixel m - 局部颜色列表标志(Local Color Table Flag)
置位时标识紧接在图象标识符之後有一个局部颜色列表,供紧跟在它之後的一幅图象使用;值否时使用全局颜色列表,忽略pixel值。
i -交织标志(Interlace Flag),置位时图象数使用交织方式排列(详细描述...),否则使用顺序排列。
s - 分类标志(Sort Flag),如果置位表示紧跟著的局部颜色列表分类排列.
r - 保留,必须初始化为0.
pixel - 局部颜色列表大小(Size of Local Color Table),pixel+1就为颜色列表的位数

局部颜色列表(Local Color Table)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
如果上面的局部颜色列表标志置位的话,则需要在这里(紧跟在图象标识符之後)定义一个局部颜色列表以供紧接著它的图象使用,注意使用前应线保存原来的颜色列表,使用结束之後回复原来保存的全局颜色列表。如果一个GIF文件即没有提供全局颜色列表,也没有提供局部颜色列表,可以自己创建一个颜色列表,或使用系统的颜色列表。局部颜色列表的排列方式和全局颜色列表一样∶RGBRGB......

基於颜色列表的图象数(Table-Based Image Data)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
由两部分组成∶LZW编码长度(LZW Minimum Code Size)和图象数(Image Data)。

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1 LZW编码长度 LZW编码初始码表大小的位数,详细描述见LZW编码...


...
图象数,由一个或几个数块(Data Sub-blocks)组成

数块

...

GIF图象数使用了LZW压缩算法(详细介绍请看後面的『LZW算法和GIF数压缩』),大大减小了图象数的大小。图象数在压缩前有两种排列格式∶连续的和交织的(由图象标识符的交织标志控制)。连续方式按从左到右、从上到下的顺序排列图象的光栅数;交织图象按下面的方法处理光栅数∶

创建四个通道(pass)保存数,每个通道提取不同行的数∶
第一通道(Pass 1)提取从第0行开始每隔8行的数;
第二通道(Pass 2)提取从第4行开始每隔8行的数;
第三通道(Pass 3)提取从第2行开始每隔4行的数;
第四通道(Pass 4)提取从第1行开始每隔2行的数;

下面的例子演示了提取交织图象数的顺序∶

通道1 通道2 通道3 通道4
0 -------------------------------------------------------- 1
1-------------------------------------------------------- 4
2 -------------------------------------------------------- 3
3 -------------------------------------------------------- 4
4 -------------------------------------------------------- 2
5 -------------------------------------------------------- 4
6 -------------------------------------------------------- 3
7 -------------------------------------------------------- 4
8 -------------------------------------------------------- 1
9 -------------------------------------------------------- 4
10-------------------------------------------------------- 3
11 -------------------------------------------------------- 4
12 -------------------------------------------------------- 2
13 -------------------------------------------------------- 4
14 -------------------------------------------------------- 3
15 -------------------------------------------------------- 4
16 -------------------------------------------------------- 1
17 -------------------------------------------------------- 4
18 -------------------------------------------------------- 3
19 -------------------------------------------------------- 4
20 -------------------------------------------------------- 2

图形控制扩展(Graphic Control Extension)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
这一部分是可选的(需要89a版本),可以放在一个图象块(图象标识符)或文本扩展块的前面,用来控制跟在它後面的第一个图象(或文本)的渲染(Render)形式,组成结腹如下∶

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1 扩展块标识 Extension Introducer - 标识这是一个扩展块,固定值0x21
2 图形控制扩展标签 Graphic Control Label - 标识这是一个图形控制扩展块,固定值0xF9
3 块大小 Block Size - 不包括块终结器,固定值4
4 保留 处置方法

i

t

i - 用户输入标志;t - 透明色标志。详细描述见下...
5 延迟时间 Delay Time - 单位1/100秒,如果值不为1,表示暂停规定的时间後再继续往下处理数流
6
7 透明色索引 Transparent Color Index - 透明色索引值
8 块终结器 Block Terminator - 标识块终结,固定值0

处置方法(Disposal Method)∶指出处置图形的方法,当值为∶
0 - 不使用处置方法
1 - 不处置图形,把图形从当前位置移去
2 - 回复到背景色
3 - 回复到先前状态
4-7 - 自定义
用户输入标志(Use Input Flag)∶指出是否期待用户有输入之後才继续进行下去,置位表示期待,值否表示不期待。用户输入可以是按回车键、鼠标点击等,可以和延迟时间一起使用,在设置的延迟时间内用户有输入则马上继续进行,或者没有输入直到延迟时间到达而继续
透明颜色标志(Transparent Color Flag)∶置位表示使用透明颜色

注释扩展(Comment Extension)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
这一部分是可选的(需要89a版本),可以用来记录图形、版权、描述等任何的非图形和控制的纯文本数(7-bit ASCII字符),注释扩展并不影响对图象数流的处理,解码器完全可以忽略它。存放位置可以是数流的任何地方,最好不要妨碍控制和数块,推荐放在数流的开始或结尾。具体组成∶

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1 扩展块标识 Extension Introducer - 标识这是一个扩展块,固定值0x21
2 注释块标签 Comment Label - 标识这是一个注释块,固定值0xFE

...
Comment Data - 一个或多个数块(Data Sub-Blocks)组成

注释块

...
块终结器 Block Terminator - 标识注释块结束,固定值0

图形文本扩展(Plain Text Extension)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

这一部分是可选的(需要89a版本),用来绘制一个简单的文本图象,这一部分由用来绘制的纯文本数(7-bit ASCII字符)和控制绘制的参数等组成。绘制文本借助於一个文本框(Text Grid)来定义边界,在文本框中划分多个单元格,每个字符占用一个单元,绘制时按从左到右、从上到下的顺序依次进行,直到最後一个字符或者占满整个文本框(之後的字符将被忽略,因此定义文本框的大小时应该注意到是否可以容纳整个文本),绘制文本的颜色索引使用全局颜色列表,没有则可以使用一个已经保存的前一个颜色列表。另外,图形文本扩展块也属於图形块(Graphic Rendering Block),可以在它前面定义图形控制扩展对它的表现形式进一步修改。图形文本扩展的组成∶

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1 扩展块标识 Extension Introducer - 标识这是一个扩展块,固定值0x21
2 图形控制扩展标签 Plain Text Label - 标识这是一个图形文本扩展块,固定值0x01
3 块大小 Block Size - 块大小,固定值12
4 文本框左边界位置 Text Glid Left Posotion - 像素值,文本框 逻辑屏幕的左边界距 
5
6 文本框上边界位置 Text Glid Top Posotion - 像素值,文本框 逻辑屏幕的上边界距 
7
8 文本框高度 Text Glid Width -像素值
9
10 文本框高度 Text Glid Height - 像素值
11
12 字符单元格宽度 Character Cell Width - 像素值,单个单元格宽度
13 字符单元格高度 Character Cell Height- 像素值,单个单元格高度
14 文本前景色索引 Text Foreground Color Index - 前景色在全局颜色列表中的索引
15 文本背景色索引 Text Blackground Color Index - 背景色在全局颜色列表中的索引
N
...
Plain Text Data - 一个或多个数块(Data Sub-Blocks)组成,保存要在显示的字符串。

文本数块

...
N+1 块终结 Block Terminator - 标识注释块结束,固定值0

推荐∶1.由於文本的字体(Font)和尺寸(Size)没有定义,解码器应该根情况选择最合 的;
2.如果一个字符的值小於0x20或大於0xF7,则这个字符被推荐显示为一个空格(0x20);
3.为了兼容性,最好定义字符单元格的大小为8x8或8x16(宽度x高度)。

应用程序扩展(Application Extension)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

这是提供给应用程序自己使用的(需要89a版本),应用程序可以在这里定义自己的标识、信息等,组成∶

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1 扩展块标识 Extension Introducer - 标识这是一个扩展块,固定值0x21
2 图形控制扩展标签 Application Extension Label - 标识这是一个应用程序扩展块,固定值0xFF
3 块大小 Block Size - 块大小,固定值11
4 应用程序标识符 Application Identifier - 用来鉴别应用程序自身的标识(8个连续ASCII字符)
5
6
7
8
9
10
11
12 应用程序鉴别码 Application Authentication Code - 应用程序定义的特殊标识码(3个连续ASCII字符)
13
14
N
...
应用程序自定义数块 - 一个或多个数块(Data Sub-Blocks)组成,保存应用程序自己定义的数

应用程序数

...
N+1 块终结器 lock Terminator - 标识注释块结束,固定值0

文件结尾部分
~~~~~~~~~~~

文件终结器(Trailer)
~~~~~~~~~~~~~~~~

这一部分只有一个值为0的字节,标识一个GIF文件结束.

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0
1

文件终结

GIF Trailer - 标识GIF文件结束,固定值0x3B

2.LZW算法和GIF数压缩
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

GIF文件的图象数使用了可变长度编码的LZW压缩算法(Variable-Length_Code LZW Compression),这是从LZW(Lempel Ziv Compression)压缩算法演变过来的,通过压缩原始数的重复部分来达到减少文件大小的目的。

标准的LZW压缩原理∶
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
先来解释一下几个基本概念∶
LZW压缩有三个重要的对象∶数流(CharStream)、编码流(CodeStream)和编译表(String Table)。在编码时,数流是输入对象(图象的光栅数序列),编码流就是输出对象(经过压缩运算的编码数);在解码时,编码流则是输入对象,数流是输出对象;而编译表是在编码和解码时都须要用借助的对象。

字符(Character)∶最基础的数元素,在文本文件中就是一个字节,在光栅数中就是一个像素的颜色在指定的颜色列表中的索引值;
字符串(String)∶由几个连续的字符组成;
前缀(Prefix)∶也是一个字符串,不过通常用在另一个字符的前面,而且它的长度可以为0;
根(Root)∶单个长度的字符串;
编码(Code)∶一个数字,按照固定长度(编码长度)从编码流中取出,编译表的映射值;
图案∶一个字符串,按不定长度从数流中读出,映射到编译表条目.

LZW压缩的原理∶提取原始图象数中的不同图案,基於这些图案创建一个编译表,然後用编译表中的图案索引来替代原始光栅数中的相应图案,减少原始数大小。看起来和调色板图象的实现原理差不多,但是应该注意到的是,我们这里的编译表不是事先创建好的,而是根原始图象数动态创建的,解码时还要从已编码的数中还原出原来的编译表(GIF文件中是不携带编译表信息的),为了更好理解编解码原理,我们来看看具体的处理过程∶

编码器(Compressor)
~~~~~~~~~~~~~~~~

编码数,第一步,初始化一个编译表,假设这个编译表的大小是12位的,也就是最多有4096个单位,另外假设我们有32个不同的字符(也可以认为图象的每个像素最多有32种颜色),表示为a,b,c,d,e...,初始化编译表∶第0项为a,第1项为b,第2项为c...一直到第31项,我们把这32项就称为根。
开始编译,先定义一个前缀对象Current Prefix,记为[.c.],现在它是空的,然後定义一个当前字符串Current String,标记为[.c.]k,[.c.]就为Current Prefix,k就为当前读取字符。现在来读取数流的第一个字符,假如为p,那麽Current String就等於[.c.]p(由於[.c.]为空,实际上值就等於p),现在在编译表中查找有没有Current String的值,由於p就是一个根字符,我们已经初始了32个根索引,当然可以找到,把p设为Current Prefix的值,不做任何事继续读取下一个字符,假设为q,Current String就等於[.c.]q(也就是pq),看看在编译表中有没有该值,当然。没有,这时我们要做下面的事情∶将Current String的值(也就是pq)添加到编译表的第32项,把Current Prefix的值(也就是p)在编译表中的索引输出到编码流,修改Current Prefix为当前读取的字符(也就是q)。继续往下读,如果在编译表中可以查找到Current String的值([.c.]k),则把Current String的值([.c.]k)赋予Current Prefix;如果查找不到,则添加Current String的值([.c.]k)到编译表,把Current Prefix的值([.c.])在编译表中所对应的索引输出到编码流,同时修改Current Prefix为k ,这样一直循环下去直到数流结束。伪代码看起来就像下面这样∶

编码器伪代码

Initialize String Table;
[.c.] = Empty;
[.c.]k = First Character in CharStream;
while ([.c.]k != EOF )
{
if ( [.c.]k is in the StringTable)
{
[.c.] = [.c.]k;
}
else
{
add [.c.]k to the StringTable;
Output the Index of [.c.] in the StringTable to the CodeStream;
[.c.] = k;
}
[.c.]k = Next Character in CharStream;
}
Output the Index of [.c.] in the StringTable to the CodeStream;

来看一个具体的例子,我们有一个字母表a,b,c,d.有一个输入的字符流abacaba。现在来初始化编译表∶#0=a,#1=b,#2=c,#3=d.现在开始读取第一个字符a,[.c.]a=a,可以在在编译表中找到,修改[.c.]=a;不做任何事继续读取第二个字符b,[.c.]b=ab,在编译表中不能找,那麽添加[.c.]b到编译表∶#4=ab,同时输出[.c.](也就是a)的索引#0到编码流,修改[.c.]=b;读下一个字符a,[.c.]a=ba,在编译表中不能找到∶添加编译表#5=ba,输出[.c.]的索引#1到编码流,修改[.c.]=a;读下一个字符c,[.c.]c=ac,在编译表中不能找到∶添加编译表#6=ac,输出[.c.]的索引#0到编码流,修改[.c.]=c;读下一个字符a,[.c.]c=ca,在编译表中不能找到∶添加编译表#7=ca,输出[.c.]的索引#2到编码流,修改[.c.]=a;读下一个字符b,[.c.]b=ab,编译表的#4=ab,修改[.c.]=ab;读取最後一个字符a,[.c.]a=aba,在编译表中不能找到∶添加编译表#8=aba,输出[.c.]的索引#4到编码流,修改[.c.]=a;好了,现在没有数了,输出[.c.]的值a的索引#0到编码流,这样最後的输出结果就是∶#0#1#0#2#4#0.

解码器(Decompressor)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~

好了,现在来看看解码数。数的解码,其实就是数编码的逆向过程,要从已经编译的数(编码流)中找出编译表,然後对照编译表还原图象的光栅数。
首先,还是要初始化编译表。GIF文件的图象数的第一个字节存储的就是LZW编码的编码大小(一般等於图象的位数),根编码大小,初始化编译表的根条目(从0到2的编码大小次方),然後定义一个当前编码Current Code,记作[code],定义一个Old Code,记作[old]。读取第一个编码到[code],这是一个根编码,在编译表中可以找到,把该编码所对应的字符输出到数流,[old]=[code];读取下一个编码到[code],这就有两种情况∶在编译表中有或没有该编码,我们先来看第一种情况∶先输出当前编码[code]所对应的字符串到数流,然後把[old]所对应的字符(串)当成前缀prefix [...],当前编码[code]所对应的字符串的第一个字符当成k,组合起来当前字符串Current String就为[...]k,把[...]k添加到编译表,修改[old]=[code],读下一个编码;我们来看看在编译表中找不到该编码的情况,回想一下编码情况∶如果数流中有一个p[...]p[...]pq这样的字符串,p[...]在编译表中而p[...]p不在,编译器将输出p[...]的索引而添加p[...]p到编译表,下一个字符串p[...]p就可以在编译表中找到了,而p[...]pq不在编译表中,同样将输出p[...]p的索引值而添加p[...]pq到编译表,这样看来,解码器总比编码器『慢一步』,当我们遇到p[...]p所对应的索引时,我们不知到该索引对应的字符串(在解码器的编译表中还没有该索引,事实上,这个索引将在下一步添加),这时需要用猜测法∶现在假设上面的p[...]所对应的索引值是#58,那麽上面的字符串经过编译之後是#58#59,我们在解码器中读到#59时,编译表的最大索引只有#58,#59所对应的字符串就等於#58所对应的字符串(也就是p[...])加上这个字符串的第一个字符(也就是p),也就是p[...]p。事实上,这种猜测法是很准确(有点不好理解,仔细想一想吧)。上面的解码过程用伪代码表示就像下面这样∶

解码器伪代码

Initialize String Table;
[code] = First Code in the CodeStream;
Output the String for [code] to the CharStream;
[old] = [code];
[code] = Next Code in the CodeStream;
while ([code] != EOF )
{
if ( [code] is in the StringTable)
{
Output the String for [code] to the CharStream; // 输出[code]所对应的字符串
[...] = translation for [old]; // [old]所对应的字符串
k = first character of translation for [code]; // [code]所对应的字符串的第一个字符
add [...]k to the StringTable;
[old] = [code];
}
else
{
[...] = translation for [old];
k = first character of [...];
Output [...]k to CharStream;
add [...]k to the StringTable;
[old] = [code];
}
[code] = Next Code in the CodeStream;
}

GIF数压缩
~~~~~~~~~~~

下面是GIF文件的图象数结腹∶

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1

编码长度

LZW Code Size - LZW压缩的编码长度,也就是要压缩的数的位数
... 数块
块大小 数块,如果需要可重复多次
编码数
... 数块
块终结器 一个图象的数编码结束,固定值0

把光栅数序列(数流)压缩成GIF文件的图象数(字符流)可以按下面的步骤进行∶
1.定义编码长度
GIF图象数的第一个字节就是编码长度(Code Size),这个值是指要表现一个像素所需要的最小位数,通常就等於图象的色深;
2.压缩数
通过LZW压缩算法将图象的光栅数流压缩成GIF的编码数流。这里使用的LZW压缩算法是从标准的LZW压缩算法演变过来的,它们之间有如下的差别∶
[1]GIF文件定义了一个编码大小(Clear Code),这个值等於2的『编码长度』次方,在从新开始一个编译表(编译表溢出)时均须输出该值,解码器遇到该值时意味著要从新初始化一个编译表;
[2]在一个图象的编码数结束之前(也就是在块终结器的前面),需要输出一个Clear Code+1的值,解码器在遇到该值时就意味著GIF文件的一个图象数流的结束;
[3]第一个可用到的编译表索引值是Clear Code+2(从0到Clear Code-1是根索引,再上去两个不可使用,新的索引从Clare Code+2开始添加);
[4]GIF输出的编码流是不定长的,每个编码的大小从Code Size + 1位到12位,编码的最大值就是4095(编译表需要定义的索引数就是4096),当编码所须的位数超过当前的位数时就把当前位数加1,这就需要在编码或解码时注意到编码长度的改变。
3.编译成字节序列
因为GIF输出的编码流是不定长的,这就需要把它们编译成固定的8-bit长度的字符流,编译顺序是从右往左。下面是一个具体例子∶编译5位长度编码到8位字符

0 b b b a a a a a
1 d c c c c c b b
2 e e e e d d d d
3 g g f f f f f e
4 h h h h h g g g
...
N


4.打包
前面讲过,一个GIF的数块的大小从0到255个字节,第一个字节是这个数块的大小(字节数),这就需要将编译编後的码数打包成一个或几个大小不大於255个字节的数包。然後写入图象数块中。

  • 本文为转载文章
  • 关键字 : Color, String, 数据块, 数据, 字符串, Table, Block, 索引, Extension, 标识这, 块大小, 图象数据, 修改, 编译表, 组成, 所对应, pixel, StringTable, Prefix, Index
0 0
2012-03-27T19:36:00+0000


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