支援服務 / 討論 / 程式設計 / 網頁/網站程式 /

GIF 文件格式分析

發表新主題
隨機主題
上個主題
下個主題
|
GIF 文件格式分析

1.概述

GIF(Graphics Interchange Format,圖形交換格式)文件是由 CompuServe公司開發的圖形文件格式,版權所有,任何商業目的使用均須 CompuServe公司授權。
GIF圖象是基於顏色列表的(存儲的數據是該點的顏色對應於顏色列表的索引值),最多只支持8位(256色)。GIF文件內部分成許多存儲塊,用來存儲多幅圖象或者是決定圖象表現行為的控制塊,用以實現動畫和交互式應用。GIF文件還通過LZW壓縮算法壓縮圖象數據來減少圖象尺寸(關於LZW算法和GIF數據壓縮>>...)。

2.GIF文件存儲結構

GIF文件內部是按塊劃分的,包括控制塊( Control Block )和數據塊(Data Sub-blocks)兩種。控制塊是控制數據塊行為的,根據不同的控制塊包含一些不同的控制參數;數據塊只包含一些8-bit的字符流,由它前面的控制塊來決定它的功能,每個數據塊大小從0到255個字節,數據塊的第一個字節指出這個數據塊大小(字節數),計算數據塊的大小時不包括這個字節,所以一個空的數據塊有一個字節,那就是數據塊的大小0x00。下表是一個數據塊的結構:

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
0

塊大小

Block Size - 塊大小,不包括這個這個字節(不計算塊大小自身)
1 Data Values - 塊數據,8-bit的字符串
2
...
254
255

一個GIF文件的結構可分為文件頭(File Header)、GIF數據流(GIF Data Stream)和文件終結器(Trailer)三個部分。文件頭包含GIF文件署名(Signature)和版本號(Version);GIF數據流由控制標識符、圖象塊(Image Block)和其他的一些擴展塊組成;文件終結器只有一個值為0x3B的字符(';')表示文件結束。下表顯示了一個GIF文件的組成結構:

GIF署名 文件頭
版本號
邏輯屏幕標識符 GIF數據流





全局顏色列表
...
圖象標識符 圖象塊

圖象局部顏色列表圖
基於顏色列表的圖象數據
...
GIF結尾 文件結尾

下面就具體介紹各個部分:

文件頭部分(Header)
~~~~~~~~~~~~~~~~~

GIF署名(Signature)和版本號(Version)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
GIF署名用來確認一個文件是否是GIF格式的文件,這一部分由三個字符組成:"GIF";文件版本號也是由三個字節組成,可以為"87a"或"89a".具體描述見下表:

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1 'G' GIF文件標識
2 'I'
3 'F'
4 '8' GIF文件版本號:87a - 1987年5月
89a - 1989年7月
5 '7'或'9'
6 'a'

GIF數據流部分(GIF Data Stream)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

邏輯屏幕標識符(Logical Screen Descriptor)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
這一部分由7個字節組成,定義了GIF圖象的大小(Logical Screen Width & Height)、顏色深度(Color Bits)、背景色(Blackground Color Index)以及有無全局顏色列表(Global Color Table)和顏色列表的索引數(Index Count),具體描述見下表:

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1 邏輯屏幕寬度 像素數,定義GIF圖象的寬度
2
3 邏輯屏幕高度 像素數,定義GIF圖象的高度
4
5 m cr s pixel 具體描述見下...
6 背景色 背景顏色(在全局顏色列表中的索引,如果沒有全局顏色列表,該值沒有意義)
7 像素寬高比 像素寬高比(Pixel Aspect Radio)

m- 全局顏色列表標志(Global Color Table Flag),當置位時表示有全局顏色列表,pixel值有意義.
cr - 顏色深度(Color ResoluTion),cr+1確定圖象的顏色深度.
s - 分類標志(Sort Flag),如果置位表示全局顏色列表分類排列.
pixel - 全局顏色列表大小,pixel+1確定顏色列表的索引數(2的pixel+1次方).

全局顏色列表(Global Color Table)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
全局顏色列表必須緊跟在邏輯屏幕標識符後面,每個顏色列表索引條目由三個字節組成,按R、G、B的順序排列。

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1 索引1的紅色值
2 索引1的綠色值
3 索引1的藍色值
4 索引2的紅色值
5 索引2的綠色值
6 索引2的藍色值
7 ...            

圖象標識符(Image Descriptor)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
一個GIF文件內可以包含多幅圖象,一幅圖象結束之後緊接著下是一幅圖象的標識符,圖象標識符以0x2C(',')字符開始,定義緊接著它的圖象的性質,包括圖象相對於邏輯屏幕邊界的偏移量、圖象大小以及有無局部顏色列表和顏色列表大小,由10個字節組成:

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1 0 0 1 0 1 1 0 0 圖象標識符開始,固定值為','
2 X方向偏移量 必須限定在邏輯屏幕尺寸範圍內
3
4 Y方向偏移量
5
6 圖象寬度
7
8 圖象高度
9
10 m i s r pixel m - 局部顏色列表標志(Local Color Table Flag)
置位時標識緊接在圖象標識符之後有一個局部顏色列表,供緊跟在它之後的一幅圖象使用;值否時使用全局顏色列表,忽略pixel值。
i -交織標志(Interlace Flag),置位時圖象數據使用交織方式排列(詳細描述...),否則使用順序排列。
s - 分類標志(Sort Flag),如果置位表示緊跟著的局部顏色列表分類排列.
r - 保留,必須初始化為0.
pixel - 局部顏色列表大小(Size of Local Color Table),pixel+1就為顏色列表的位數

局部顏色列表(Local Color Table)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
如果上面的局部顏色列表標志置位的話,則需要在這裏(緊跟在圖象標識符之後)定義一個局部顏色列表以供緊接著它的圖象使用,注意使用前應線保存原來的顏色列表,使用結束之後回複原來保存的全局顏色列表。如果一個GIF文件即沒有提供全局顏色列表,也沒有提供局部顏色列表,可以自己創建一個顏色列表,或使用系統的顏色列表。局部顏色列表的排列方式和全局顏色列表一樣:RGBRGB......

基於顏色列表的圖象數據(Table-Based Image Data)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
由兩部分組成:LZW編碼長度(LZW Minimum Code Size)和圖象數據(Image Data)。

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1 LZW編碼長度 LZW編碼初始碼表大小的位數,詳細描述見LZW編碼...

 


...
圖象數據,由一個或幾個數據塊(Data Sub-blocks)組成

數據塊

...

GIF圖象數據使用了LZW壓縮算法(詳細介紹請看後面的『LZW算法和GIF數據壓縮』),大大減小了圖象數據的大小。圖象數據在壓縮前有兩種排列格式:連續的和交織的(由圖象標識符的交織標志控制)。連續方式按從左到右、從上到下的順序排列圖象的光柵數據;交織圖象按下面的方法處理光柵數據:

創建四個通道(pass)保存數據,每個通道提取不同行的數據:
第一通道(Pass 1)提取從第0行開始每隔8行的數據;
第二通道(Pass 2)提取從第4行開始每隔8行的數據;
第三通道(Pass 3)提取從第2行開始每隔4行的數據;
第四通道(Pass 4)提取從第1行開始每隔2行的數據;

下面的例子演示了提取交織圖象數據的順序:

 通道1   通道2   通道3   通道4 
0 -------------------------------------------------------- 1
1-------------------------------------------------------- 4
2 -------------------------------------------------------- 3
3 -------------------------------------------------------- 4
4 -------------------------------------------------------- 2
5 -------------------------------------------------------- 4
6 -------------------------------------------------------- 3
7 -------------------------------------------------------- 4
8 -------------------------------------------------------- 1
9 -------------------------------------------------------- 4
10-------------------------------------------------------- 3
11 -------------------------------------------------------- 4
12 -------------------------------------------------------- 2
13 -------------------------------------------------------- 4
14 -------------------------------------------------------- 3
15 -------------------------------------------------------- 4
16 -------------------------------------------------------- 1
17 -------------------------------------------------------- 4
18 -------------------------------------------------------- 3
19 -------------------------------------------------------- 4
20 -------------------------------------------------------- 2

 

圖形控制擴展(Graphic Control Extension)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
這一部分是可選的(需要89a版本),可以放在一個圖象塊(圖象標識符)或文本擴展塊的前面,用來控制跟在它後面的第一個圖象(或文本)的渲染(Render)形式,組成結構如下:

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1 擴展塊標識 Extension Introducer - 標識這是一個擴展塊,固定值0x21
2 圖形控制擴展標簽 Graphic Control Label - 標識這是一個圖形控制擴展塊,固定值0xF9
3 塊大小 Block Size - 不包括塊終結器,固定值4
4 保留 處置方法

i

t

i - 用戶輸入標志;t - 透明色標志。詳細描述見下...
5 延遲時間 Delay Time - 單位1/100秒,如果值不為1,表示暫停規定的時間後再繼續往下處理數據流
6
7 透明色索引 Transparent Color Index - 透明色索引值
8 塊終結器 Block Terminator - 標識塊終結,固定值0

處置方法(Disposal Method):指出處置圖形的方法,當值為:
0 - 不使用處置方法
1 - 不處置圖形,把圖形從當前位置移去
2 - 回複到背景色
3 - 回複到先前狀態
4-7 - 自定義
用戶輸入標志(Use Input Flag):指出是否期待用戶有輸入之後才繼續進行下去,置位表示期待,值否表示不期待。用戶輸入可以是按回車鍵、鼠標點擊等,可以和延遲時間一起使用,在設置的延遲時間內用戶有輸入則馬上繼續進行,或者沒有輸入直到延遲時間到達而繼續
透明顏色標志(Transparent Color Flag):置位表示使用透明顏色

注釋擴展(Comment Extension)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
這一部分是可選的(需要89a版本),可以用來記錄圖形、版權、描述等任何的非圖形和控制的純文本數據(7-bit ASCII字符),注釋擴展並不影響對圖象數據流的處理,解碼器完全可以忽略它。存放位置可以是數據流的任何地方,最好不要妨礙控制和數據塊,推薦放在數據流的開始或結尾。具體組成:

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1 擴展塊標識 Extension Introducer - 標識這是一個擴展塊,固定值0x21
2 注釋塊標簽 Comment Label - 標識這是一個注釋塊,固定值0xFE

...
Comment Data - 一個或多個數據塊(Data Sub-Blocks)組成

注釋塊

...
塊終結器 Block Terminator - 標識注釋塊結束,固定值0

圖形文本擴展(Plain Text Extension)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

這一部分是可選的(需要89a版本),用來繪制一個簡單的文本圖象,這一部分由用來繪制的純文本數據(7-bit ASCII字符)和控制繪制的參數等組成。繪制文本借助於一個文本框(Text Grid)來定義邊界,在文本框中劃分多個單元格,每個字符占用一個單元,繪制時按從左到右、從上到下的順序依次進行,直到最後一個字符或者占滿整個文本框(之後的字符將被忽略,因此定義文本框的大小時應該注意到是否可以容納整個文本),繪制文本的顏色索引使用全局顏色列表,沒有則可以使用一個已經保存的前一個顏色列表。另外,圖形文本擴展塊也屬於圖形塊(Graphic Rendering Block),可以在它前面定義圖形控制擴展對它的表現形式進一步修改。圖形文本擴展的組成:

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1 擴展塊標識 Extension Introducer - 標識這是一個擴展塊,固定值0x21
2 圖形控制擴展標簽 Plain Text Label - 標識這是一個圖形文本擴展塊,固定值0x01
3 塊大小 Block Size - 塊大小,固定值12
4 文本框左邊界位置 Text Glid Left Posotion - 像素值,文本框離邏輯屏幕的左邊界距離
5
6 文本框上邊界位置 Text Glid Top Posotion - 像素值,文本框離邏輯屏幕的上邊界距離
7
8 文本框高度 Text Glid Width -像素值
9
10 文本框高度 Text Glid Height - 像素值
11
12 字符單元格寬度 Character Cell Width - 像素值,單個單元格寬度
13 字符單元格高度 Character Cell Height- 像素值,單個單元格高度
14 文本前景色索引 Text Foreground Color Index - 前景色在全局顏色列表中的索引
15 文本背景色索引 Text Blackground Color Index - 背景色在全局顏色列表中的索引
N
...
Plain Text Data - 一個或多個數據塊(Data Sub-Blocks)組成,保存要在顯示的字符串。

文本數據塊

...
N+1 塊終結 Block Terminator - 標識注釋塊結束,固定值0

推薦:1.由於文本的字體(Font)和尺寸(Size)沒有定義,解碼器應該根據情況選擇最合適的;
2.如果一個字符的值小於0x20或大於0xF7,則這個字符被推薦顯示為一個空格(0x20);
3.為了兼容性,最好定義字符單元格的大小為8x8或8x16(寬度x高度)。

應用程序擴展(Application Extension)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

這是提供給應用程序自己使用的(需要89a版本),應用程序可以在這裏定義自己的標識、信息等,組成:

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1 擴展塊標識 Extension Introducer - 標識這是一個擴展塊,固定值0x21
2 圖形控制擴展標簽 Application Extension Label - 標識這是一個應用程序擴展塊,固定值0xFF
3 塊大小 Block Size - 塊大小,固定值11
4 應用程序標識符 Application Identifier - 用來鑒別應用程序自身的標識(8個連續ASCII字符)
5
6
7
8
9
10
11
12 應用程序鑒別碼 Application Authentication Code - 應用程序定義的特殊標識碼(3個連續ASCII字符)
13
14
N
...
應用程序自定義數據塊 - 一個或多個數據塊(Data Sub-Blocks)組成,保存應用程序自己定義的數據

應用程序數據

...
N+1 塊終結器 lock Terminator - 標識注釋塊結束,固定值0

文件結尾部分
~~~~~~~~~~~

文件終結器(Trailer)
~~~~~~~~~~~~~~~~

這一部分只有一個值為0的字節,標識一個GIF文件結束.

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0
1

文件終結

GIF Trailer - 標識GIF文件結束,固定值0x3B

2.LZW算法和GIF數據壓縮
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

  GIF文件的圖象數據使用了可變長度編碼的LZW壓縮算法(Variable-Length_Code LZW Compression),這是從LZW(Lempel Ziv Compression)壓縮算法演變過來的,通過壓縮原始數據的重複部分來達到減少文件大小的目的。

標准的LZW壓縮原理:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
先來解釋一下幾個基本概念:
LZW壓縮有三個重要的對象:數據流(CharStream)、編碼流(CodeStream)和編譯表(String Table)。在編碼時,數據流是輸入對象(圖象的光柵數據序列),編碼流就是輸出對象(經過壓縮運算的編碼數據);在解碼時,編碼流則是輸入對象,數據流是輸出對象;而編譯表是在編碼和解碼時都須要用借助的對象。

字符(Character):最基礎的數據元素,在文本文件中就是一個字節,在光柵數據中就是一個像素的顏色在指定的顏色列表中的索引值;
字符串(String):由幾個連續的字符組成;
前綴(Prefix):也是一個字符串,不過通常用在另一個字符的前面,而且它的長度可以為0;
根(Root):單個長度的字符串;
編碼(Code):一個數字,按照固定長度(編碼長度)從編碼流中取出,編譯表的映射值;
圖案:一個字符串,按不定長度從數據流中讀出,映射到編譯表條目.

  LZW壓縮的原理:提取原始圖象數據中的不同圖案,基於這些圖案創建一個編譯表,然後用編譯表中的圖案索引來替代原始光柵數據中的相應圖案,減少原始數據大小。看起來和調色板圖象的實現原理差不多,但是應該注意到的是,我們這裏的編譯表不是事先創建好的,而是根據原始圖象數據動態創建的,解碼時還要從已編碼的數據中還原出原來的編譯表(GIF文件中是不攜帶編譯表信息的),為了更好理解編解碼原理,我們來看看具體的處理過程:

編碼器(Compressor)
~~~~~~~~~~~~~~~~

  編碼數據,第一步,初始化一個編譯表,假設這個編譯表的大小是12位的,也就是最多有4096個單位,另外假設我們有32個不同的字符(也可以認為圖象的每個像素最多有32種顏色),表示為a,b,c,d,e...,初始化編譯表:第0項為a,第1項為b,第2項為c...一直到第31項,我們把這32項就稱為根。
開始編譯,先定義一個前綴對象Current Prefix,記為[.c.],現在它是空的,然後定義一個當前字符串Current String,標記為[.c.]k,[.c.]就為Current Prefix,k就為當前讀取字符。現在來讀取數據流的第一個字符,假如為p,那麼Current String就等於[.c.]p(由於[.c.]為空,實際上值就等於p),現在在編譯表中查找有沒有Current String的值,由於p就是一個根字符,我們已經初始了32個根索引,當然可以找到,把p設為Current Prefix的值,不做任何事繼續讀取下一個字符,假設為q,Current String就等於[.c.]q(也就是pq),看看在編譯表中有沒有該值,當然。沒有,這時我們要做下面的事情:將Current String的值(也就是pq)添加到編譯表的第32項,把Current Prefix的值(也就是p)在編譯表中的索引輸出到編碼流,修改Current Prefix為當前讀取的字符(也就是q)。繼續往下讀,如果在編譯表中可以查找到Current String的值([.c.]k),則把Current String的值([.c.]k)賦予Current Prefix;如果查找不到,則添加Current String的值([.c.]k)到編譯表,把Current Prefix的值([.c.])在編譯表中所對應的索引輸出到編碼流,同時修改Current Prefix為k ,這樣一直循環下去直到數據流結束。偽代碼看起來就像下面這樣:

編碼器偽代碼

Initialize String Table;
[.c.] = Empty;
[.c.]k = First Character in CharStream;
while ([.c.]k != EOF )
{
if ( [.c.]k is in the StringTable)
{
[.c.] = [.c.]k;
}
else
{
add [.c.]k to the StringTable;
Output the Index of [.c.] in the StringTable to the CodeStream;
[.c.] = k;
}
[.c.]k = Next Character in CharStream;
}
Output the Index of [.c.] in the StringTable to the CodeStream;

來看一個具體的例子,我們有一個字母表a,b,c,d.有一個輸入的字符流abacaba。現在來初始化編譯表:#0=a,#1=b,#2=c,#3=d.現在開始讀取第一個字符a,[.c.]a=a,可以在在編譯表中找到,修改[.c.]=a;不做任何事繼續讀取第二個字符b,[.c.]b=ab,在編譯表中不能找,那麼添加[.c.]b到編譯表:#4=ab,同時輸出[.c.](也就是a)的索引#0到編碼流,修改[.c.]=b;讀下一個字符a,[.c.]a=ba,在編譯表中不能找到:添加編譯表#5=ba,輸出[.c.]的索引#1到編碼流,修改[.c.]=a;讀下一個字符c,[.c.]c=ac,在編譯表中不能找到:添加編譯表#6=ac,輸出[.c.]的索引#0到編碼流,修改[.c.]=c;讀下一個字符a,[.c.]c=ca,在編譯表中不能找到:添加編譯表#7=ca,輸出[.c.]的索引#2到編碼流,修改[.c.]=a;讀下一個字符b,[.c.]b=ab,編譯表的#4=ab,修改[.c.]=ab;讀取最後一個字符a,[.c.]a=aba,在編譯表中不能找到:添加編譯表#8=aba,輸出[.c.]的索引#4到編碼流,修改[.c.]=a;好了,現在沒有數據了,輸出[.c.]的值a的索引#0到編碼流,這樣最後的輸出結果就是:#0#1#0#2#4#0.

解碼器(Decompressor)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~

好了,現在來看看解碼數據。數據的解碼,其實就是數據編碼的逆向過程,要從已經編譯的數據(編碼流)中找出編譯表,然後對照編譯表還原圖象的光柵數據。
首先,還是要初始化編譯表。GIF文件的圖象數據的第一個字節存儲的就是LZW編碼的編碼大小(一般等於圖象的位數),根據編碼大小,初始化編譯表的根條目(從0到2的編碼大小次方),然後定義一個當前編碼Current Code,記作[code],定義一個Old Code,記作[old]。讀取第一個編碼到[code],這是一個根編碼,在編譯表中可以找到,把該編碼所對應的字符輸出到數據流,[old]=[code];讀取下一個編碼到[code],這就有兩種情況:在編譯表中有或沒有該編碼,我們先來看第一種情況:先輸出當前編碼[code]所對應的字符串到數據流,然後把[old]所對應的字符(串)當成前綴prefix [...],當前編碼[code]所對應的字符串的第一個字符當成k,組合起來當前字符串Current String就為[...]k,把[...]k添加到編譯表,修改[old]=[code],讀下一個編碼;我們來看看在編譯表中找不到該編碼的情況,回想一下編碼情況:如果數據流中有一個p[...]p[...]pq這樣的字符串,p[...]在編譯表中而p[...]p不在,編譯器將輸出p[...]的索引而添加p[...]p到編譯表,下一個字符串p[...]p就可以在編譯表中找到了,而p[...]pq不在編譯表中,同樣將輸出p[...]p的索引值而添加p[...]pq到編譯表,這樣看來,解碼器總比編碼器『慢一步』,當我們遇到p[...]p所對應的索引時,我們不知到該索引對應的字符串(在解碼器的編譯表中還沒有該索引,事實上,這個索引將在下一步添加),這時需要用猜測法:現在假設上面的p[...]所對應的索引值是#58,那麼上面的字符串經過編譯之後是#58#59,我們在解碼器中讀到#59時,編譯表的最大索引只有#58,#59所對應的字符串就等於#58所對應的字符串(也就是p[...])加上這個字符串的第一個字符(也就是p),也就是p[...]p。事實上,這種猜測法是很准確(有點不好理解,仔細想一想吧)。上面的解碼過程用偽代碼表示就像下面這樣:

解碼器偽代碼

Initialize String Table;
[code] = First Code in the CodeStream;
Output the String for [code] to the CharStream;
[old] = [code];
[code] = Next Code in the CodeStream;
while ([code] != EOF )
{
if ( [code] is in the StringTable)
{
Output the String for [code] to the CharStream; // 輸出[code]所對應的字符串
[...] = translation for [old]; // [old]所對應的字符串
k = first character of translation for [code]; // [code]所對應的字符串的第一個字符
add [...]k to the StringTable;
[old] = [code];
}
else
{
[...] = translation for [old];
k = first character of [...];
Output [...]k to CharStream;
add [...]k to the StringTable;
[old] = [code];
}
[code] = Next Code in the CodeStream;
}

GIF數據壓縮
~~~~~~~~~~~

下面是GIF文件的圖象數據結構:

BYTE 7 6 5 4 3 2 1 0 BIT
1

編碼長度

LZW Code Size - LZW壓縮的編碼長度,也就是要壓縮的數據的位數
... 數據塊
塊大小 數據塊,如果需要可重複多次
編碼數據
... 數據塊
塊終結器 一個圖象的數據編碼結束,固定值0

把光柵數據序列(數據流)壓縮成GIF文件的圖象數據(字符流)可以按下面的步驟進行:
1.定義編碼長度
GIF圖象數據的第一個字節就是編碼長度(Code Size),這個值是指要表現一個像素所需要的最小位數,通常就等於圖象的色深;
2.壓縮數據
通過LZW壓縮算法將圖象的光柵數據流壓縮成GIF的編碼數據流。這裏使用的LZW壓縮算法是從標准的LZW壓縮算法演變過來的,它們之間有如下的差別:
[1]GIF文件定義了一個編碼大小(Clear Code),這個值等於2的『編碼長度』次方,在從新開始一個編譯表(編譯表溢出)時均須輸出該值,解碼器遇到該值時意味著要從新初始化一個編譯表;
[2]在一個圖象的編碼數據結束之前(也就是在塊終結器的前面),需要輸出一個Clear Code+1的值,解碼器在遇到該值時就意味著GIF文件的一個圖象數據流的結束;
[3]第一個可用到的編譯表索引值是Clear Code+2(從0到Clear Code-1是根索引,再上去兩個不可使用,新的索引從Clare Code+2開始添加);
[4]GIF輸出的編碼流是不定長的,每個編碼的大小從Code Size + 1位到12位,編碼的最大值就是4095(編譯表需要定義的索引數就是4096),當編碼所須的位數超過當前的位數時就把當前位數加1,這就需要在編碼或解碼時注意到編碼長度的改變。
3.編譯成字節序列
因為GIF輸出的編碼流是不定長的,這就需要把它們編譯成固定的8-bit長度的字符流,編譯順序是從右往左。下面是一個具體例子:編譯5位長度編碼到8位字符

0 b b b a a a a a
1 d c c c c c b b
2 e e e e d d d d
3 g g f f f f f e
4 h h h h h g g g
...
N

 
4.打包
前面講過,一個GIF的數據塊的大小從0到255個字節,第一個字節是這個數據塊的大小(字節數),這就需要將編譯編後的碼數據打包成一個或幾個大小不大於255個字節的數據包。然後寫入圖象數據塊中。

  • 本文為轉載文章
  • 關鍵字 : 數據塊, 字符, 字符串, Color, 編譯表, String, 索引, 數據, 輸出, 第一, Table, Block, 字節, Extension, 標識這, 塊大小, 圖象數據, 修改, 編碼, 組成
0 0
2012-03-27T19:36:00+0000


  • 當您未登入羊皮紙時,可以利用臉書 Facebook 登入來發表迴響。若使用羊皮紙會員身份發表迴響則可獲得經驗值及虛擬金幣,用來參加羊皮紙推出的活動。
發表迴響
 
驗證字串